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这次的压力,并非来自直接的商业竞争或内部纷争,而是源于信息传播方式的又一次剧烈变革。一种基于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的“沉浸式国风体验”开始风靡,用户只需戴上设备,便能“置身”于虚拟的古代街市,与数字人NPC互动,甚至“习练”虚拟的武功招式。这种强感官刺激、低参与门槛的体验,迅速吸引了大量追求新奇、快节奏娱乐的年轻群体。

起初,风雨楼内的众人对此并未太过在意。虬髯客甚至不以为然地评论:“花里胡哨,不过是电子游戏换了个皮囊,哪有什么真功夫、真性情?”

但很快,他们察觉到了变化。“侠骨文心”普及线的报名增长出现了停滞,尤其是那些面向纯粹兴趣者的入门活动。一些合作方也委婉地表示,希望能引入一些“更科技化”、“更酷”的元素,以吸引年轻受众。

年轻编辑小林的焦虑最为明显:“周老师,陈老师,我们不能假装没看见。现在的年轻人就吃这一套!如果我们一直固守线下、实体的模式,会不会……慢慢被边缘化?”

就连一向沉静的小杨,也流露出担忧:“我的一些学弟学妹,他们对传统文化的兴趣,很多是从这些虚拟体验开始的。如果我们不能找到一种方式,与他们熟悉的语言对话,可能会失去一代人。”

周硕感到了前所未有的凝重。这一次,挑战的不是他们的商业模式或内容深度,而是他们赖以生存的根基——与人的连接方式。纯粹的排斥或坚守,显然已不合时宜。

他再次召集了所有人,包括西山客赵老先生,以及被“新火计划”吸引来的几位思维活跃的年轻人,共同商讨。

“技术本身无分对错,”周硕开场道,“关键在于我们如何运用它。当年我们引入非遗,是给武侠找到了新的‘武学’源泉;如今面对新技术,我们是否也能将其化为己用,为‘侠义’和‘传承’开辟新的表达空间?”

一位刚加入不久的“新火”成员,数字媒体专业出身的女孩大胆提出:“我们可以尝试!比如,利用AR技术,让参与者用手机扫描‘侠骨文心’的文创产品,就能看到一个动态的匠人制作过程,或者一段关于纹样背后的侠义故事。这不算颠覆,是一种增强。”

另一位则补充:“甚至,我们可以在‘匠心侠影’的某些环节,谨慎地引入VR体验作为引子。比如,在带领大家实

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